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电⁠影⁠游⁠戏⁠的​神⁠话⁠—⁠—⁠以⁠《⁠最⁠后​生⁠还⁠者⁠》⁠为⁠例

一位再资深的《只狼》(Sekiro:Shadows die twice)玩家也不能否认,观看同样的题材下黑泽明的电影是一种截然不同的体验。电影和游戏不存在替代的关系几乎是一种共识,甚至在10时代一些独立游戏的评论区里还能看到…

一位再资深的《只狼》(Sekiro:Shadows die twice)玩家也不能否认,观看同样的题材下黑泽明的电影是一种截然不同的体验。电影和游戏不存在替代的关系几乎是一种共识,甚至在10时代一些独立游戏的评论区里还能看到不少为游戏不像电影一样被纳入艺术讨论而打抱不平。现在,电子游戏可以被当作艺术来讨论也成为了一种共识,然而游戏自诞生之初就带有极强的叛逆,作为同样是机械时代后诞生的媒介,我们不能像讨论摄影术和电影的关系一样去讨论游戏和某一先前艺术形式的制作同源。早期的电子游戏更像是在代码逻辑之上用音乐和平面绘画的知识进行贴膜,乍看艺术只是让程序生动化和具像化的工具而不是作为存在本身。但潜力自那时候得以显现,现在的电子游戏可以与任何的艺术知识进行结合,并且它本身也是艺术之一,这是一种至今为止最高层次的世界模拟和幻想呈现。

因此游戏有一种有趣的二重分割:基于代码反馈的玩法和运用多重艺术形式构成的电子世界。控制立体空间中一个点的运动和操纵一个人骑着马在开发世界里驰骋对于前者而言是一件事,但没有世界的建构就不存在后者了。当那些其他的艺术形式作为建设材料而存在时它们便必然会担忧自己的地位,事实上它们在叙事上已经不可避免地让步成为了服务者,这让游戏与生俱来有着一种叙事的独立性,这种独立性体现在它很多时候缺乏能够被纳入与电影、文学和戏剧共同讨论的叙事,也就是缺乏一个广义上的文本与文本的呈现方式。这一现象很好解释:游戏及时反馈的叙事决定了确定的是运行逻辑而不是叙事本身,而且游戏也没有需要通过有趣的故事带来正反馈的紧迫性——它既可以选择不要,如同MMOG一样,也可以选择离散信息,甚至让玩家自主的游戏进程作为唯一的叙事。

电影镜头与游戏交互在视角、表演、调度、视觉风格和观看方式上的对照

在这个层面我们便可以重新审视Naughty Dog联合主席Christophe Balestra针对《最后生还者》系列所说的“玩法和叙事的同步”。游戏叙事会摒弃共同的文本,这对它而言只是一种大多数时候方便且更有利可图的选择。而《最后生还者》(The last of us)IP给予了我们一种全新的可能,关乎游戏的电影化叙事以及游戏多大程度上能构建一个共同的叙事擂台去给予电影叙事参赛权。它拥有一个可以用电影评论来鉴赏的文本及其呈现方式,而且它本身就是作为一款强调互动及时性的动作游戏而存在的。前者有着电影可以让人感知到的一切层次,后者则最直观地让玩家玩家通过置身战斗而感知到危险。

孩子看动作电影时很容易被动作画面吸引,代入进动作场面,滋生一种幻想:要是我能够操纵角色战斗,替他们决策和攻击,而不是看他们靠主角光环脱险和确定的故事表演该多好啊!《最后生还者》的整体逻辑便是电影内嵌了游戏,似乎满足了我们的幼年愿望。它当然满足了,但绝没有战斗关卡与过场动画交替进行排列这么简单。我们先区分一件事,既然游戏可以运用各种艺术形式来构建它的世界,那么它在影像上的使用也绝非一件很特殊的事情。游戏中过场动画的运用非常普遍,诸如《死亡搁浅》(Death Stranding)就运用大段的对话动画来进行知识的线性灌输,推动玩家对于世界全局的认识。这种使用更像是在游戏中内嵌了影像,借用影像在框定叙事、转换空间、控制内存和展现人物形象上的便利。而《最后生还者》中电影和游戏的层次关系是颠倒的,看起来颠覆了电子游戏的主体——这似乎是不可思议的,后续我们会展现它又是如何捍卫其主体的。

电影在《最后生还者 Part I》中并没有找到了其与电子游戏的制作同源,而是后者直接把原者的技巧和运用搬进了游戏制作中。第一轮的动捕是非实景中的演员表演,第二轮的摄影是以人物为基准点进行的运镜设计。游戏的摄影师Shaun提到“所有的实景摄影术都可以在游戏制作中用到”,而且因为缺少真实物体的遮挡,游戏摄影可以更加天马行空,机位可以更为丰富。后期往往会通过建模来补充人物之外的场景,因此人物与空间关系的建立并不依赖于摄影,反而如同Shaun在Grounded:Making the last of us part I中展示的长镜头制作一样引导了运镜。

动作捕捉储存了基本的动作信息,游戏内的角色基于这些动作进行运动建模,而一些在表演中无法被很好传递的动作信息也可以提供建模的修改得到调整,如同游戏中不断变化的人物手势有很大一部分都是后期修改的结果。作为一部以讲述二人关系为初始想法的游戏,乔尔和艾莉随着认识时间而不断变化的手势揭示了二人关系的发展,也给不以动作为主要信息的对话提供了活跃的变化和在场感受。同电影制作一样,《最后生还者》中录像与群戏是同步进行的,这给予了表演最大的完整性。另一方面,运镜和角色的表演随着动捕和摄影的分离而分离。这种制作流程似乎告诉我们对于一场表演戏而言,游戏理应展现出更为自由和丰富的镜头设计。在游戏中,这些表演既存在于游玩部分中不变形式里的变化,也可能完整地通过过场动画来实现。《最后生还者》中分散的过场动画往往并不能连成一体拼凑出一套叙事,因为游玩过程之中的叙事是不可忽视的一部分,而只有通过巧妙的、精心设计的玩法才能让这一部分与过场动画的异质叙事融合成一套跨媒介的完整叙事。

对于一款有着恐怖元素的动作游戏,激烈战斗之后触发过场动画往往能够提供一种安全感,就像是类魂游戏中解锁了一个新的复活点一样,代表着先前的战斗顺利得到了通过从而被封锁。在《生化危机4》(Resident evil 4)中对于开场的电锯人有一种通过方式就是六分钟内没有死亡可以触发过场动画通过。这些动画充当了无敌帧的作用,不过它作为一种彻底的放手和界限标识,往往不会像一般连招中的无敌帧那样受人诟病。《最后生还者》自序章起的一个显著特色就是游玩部分的初始帧和过场动画完全结合。过场动画的结束和游玩的开始是没有界限的,后者同样是没有按键提示的。当我第一次游玩序章的时候,我在动画实际结束后许久才意识到我应该按键来让乔尔的女儿走出房间。似乎从一开始,制作者就通过这样的设定来揭示两种媒介的统一。

乔尔游过积水、望向被植被吞没的城市空间——作者游玩《最后生还者 Part I》截图

Naughty Dog用很多UI层面和视觉层面的设计来提示玩家运用电影的方式来理解《最后生还者》。游戏内有一个选项叫做相片模式,进入后可以通过快捷的按键进行截图,同时可以对定格的动画进行视角、机位和滤镜的调整。这是玩家构建自主游戏记忆的重要方式,也是一款线性游戏能够带来差异化体验的精妙手段。我们必须意识到这一模式的存在意味着制作者对于自己游戏的美术和镜头有足够的信心,剩下的问题就是玩家自己有没有一双发现美的眼睛了。事实上游戏它做到了电影级别的演出,这是从人物摆位、构图到调色全方面的设计。

Left behind部分做到了更深层次的电影化。作为一段回忆与现实的双线叙事,游戏中嵌入了许多精巧的转场设计。一个最精彩的例子就是过去的艾莉在按下照相亭里的闪光灯时,屏幕被闪光的白色覆盖。当白光慢慢褪去时,现在的时间线里艾莉在被白雪覆盖的直升机里搜索救援的物资。空间在叙事中一致,这让消逝的美好和现实的残酷一线之隔并不断交替,对二者都起到了强化。而一致的物品和行为又充当了转场的契机。这些全都是电影剪辑层面的演绎,也许我们从来没有想到这些知识能够如此完整地被使用在全新的媒介之中。电子游戏在艺术的技术维度中居于顶端,这让它可以运用所有先前艺术的知识。一我们怎么样都做不到把电影剪辑运用到小说里面,但对于电子游戏而言就不一样,这些只是“不为也,非不能也”的存在。

如果用游玩部分来作为游戏性区间的话,那么这些部分的叙事将是关注的重点。它们作为游戏的玩法而言是独特的,此外还有一个艰巨的任务,就是要时刻得以接轨电影的叙事部分。如同电影中线性流逝的时间,《最后生还者Part I》的线性剧情匹配了这一模式。我们必须考虑这一电影化下对游戏性的让步。游戏中尽量通过环境中自然且巧妙的阻挡物来封锁多元的可能从而提示一条唯一符合流程的线路,抑或是在封闭空间中设计使用物体来进行逃脱的谜题。总之,既要避免空气墙的存在对玩家探索欲的挫败,又要减少叙事的分岔。这里也许出于一个很现实的考虑:游戏的创意总监Neil提到乔尔和艾莉几乎环游了整个美国,他想用尽可能多的社区和飞地来展现人们面对灾难的多重反应和决策。事实上如果没有线性叙事的空间框定,不管是内存上还是制作难度上他们都很难付诸这样的理想。这里电影化出现了妥协的一面,但它的必要性丝毫不会受到影响。在整体的单一线性线路设计下,游戏中依然存在一些村落、小镇和大学中的箱庭地图设计,虽然依然只有存在一个出路,不过已经足够让玩家体会到搜索的乐趣。走进的一个房间里桌上的一张写满字的纸、一个村子入口的标语乃至隔离区里NPC的生活动作都是信息本身,游戏广大的世界观完全基于玩家对它们的碎片读取来逐渐清晰。事实上从伊始起,末日及末日下激发的恐惧是被玩家感知的,而不是末日的因果。后者依赖的恰是玩家操作人物一次次与物品进行的互动和时不时触发的人物间对话。这些类型的叙事形成了同电影叙事的对比,当我们清晰感受到其异质性时,它存在的必要得以显现,顺带还有战胜纯粹的电影叙事的可能性。

一款电子游戏会有很多也许是对开发者而言枯燥但对玩家体验起决定性作用的玩法设计。《最后生还者》有着一套完全自洽的动作系统。丧尸或者人类敌人关卡式分布,而在分布的关卡之中玩家需要搜刮和使用有限的资源进行潜在的攻守。武器与能力的升级与渐进的抗敌难度并行。其中潜行的设计是其中最为精彩的玩法,它通过按键的触发来界定状态,这让它成为主动的策略而非必须得到体验的元素。按住屏息键,角色得以不被因虫草菌丧失视力的循声者发现,同时通过透墙的白色形体确定敌人的位置——这对于游戏策略性和友好程度都是极大的提升。而且我们一旦明白循声者的存在逻辑便更能明白它与潜行元素的结合有多么巧妙了:循声者通过回声定位法来进行定位,这意味着它们间歇会发出尖锐的嗝音。这充当了对玩家进入战斗关卡的提示——反观《心灵杀手》(Alan Wake)所使用的face jump多么得低级,同时也在第一时间渲染了恐怖的氛围。在这种能够感知到危险又有足够安全的方式来思考对策的处境下游玩是充满张力的。

虽然游戏的路线选择没有足够的自由度,但在战斗空间中这件事情得到了改变。空间对于玩家是彻底开放的,可以埋伏、躲藏、潜行,也可以强攻、翻越、逃离。这让玩家有足够多的方式去应对危险——策略性的注入是显而易见的,至少不会让玩家消极地思考重生——重生某些时候让我们想到电影里的主角光环,在电影中清晰感受到后者也是一件消极的事情。更多的激励体现在游戏的资源管理中。作为一款丧尸动作而非丧尸生存游戏,资源管理并不会过度强调策略性,而是为了让玩家感受到资源的匮乏(Christophe),进而激发一种不是对危险本身,而是面临危险的恐惧。例如设想一下当角色缺乏医疗包而即将踏入未知的空间。这时候在这片空间里是要继续设置敌人,还是给予可供搜刮的物资就是策划基于玩家感受所要进行决策的了。显然在《最后生还者》中这件事情得到了重视,它确实让我们一次次感受到了救赎。

雪地狩猎场景中的艾莉与乔尔——作者游玩《最后生还者 Part I》截图

伴随叙事,玩家基本根据线性的流程拾取更强力的武器。剥离所有叙事后的游戏模型变得很像关卡升级制度。只是升级武器和角色能力的资源需要拾取与积累。这在成就曲线上是比较轻松的设计,但是考虑到搜索资源的过程和探索新空间的乐趣是同步的,玩家反而不会迫切地剥离出纯粹为了战斗的逻辑。同样,同步的线性剧情不断让玩家把那一套简单的强度与胜利判定逻辑忘却——后者同样可以检验前者的成功程度。对于战斗而言,给玩家分配的资源量十分考究,既不能太多以至于失去平衡,也不能太少带来莫名其妙死亡后的挫败感。资源的获取同样如此,既不能在必经路上显而易见又不能难以寻找。这涉及到一个比例分配问题,大部分的资源必须在线性流程中触手可及,而小部分资源将会奖励有勇气和兴趣走进小岔道和不显眼空间里的玩家——有些门一定要消耗小刀资源来打开也是一样的道理。

作为动作向游戏,复活点的设计可以展现制作者对于作品的预期,尤其是对一款特殊的电影化游戏而言它如何更好地连接游玩体验和叙事体验。死亡和重生是游戏沉浸的彻底间离,其一体两面便是从尝试到成功本身也是成就感获得的基本路径。《最后生还者 Part I》的关卡式战斗沿袭了传统动作游戏的思路,但它密集的、分散在单一关卡内的复活点是一个引人注目的设计。既然死亡是一种对沉浸的脱离,这便决定了它对于电影叙事的忤逆。不过它是必不可少的,涉及到动作游戏的胜利正反馈以及最基本的末世恐惧。这里的矛盾显而易见,一端是导向玩家对于重生的依赖,一端是彻底抛弃叙事的连续性。制作组最后的决定是介于二者之间更倾向于前者的位置,选择了更为收敛的玩法,足以彰显对电影属性在游戏内受到的呵护。

作为一款彻底的线性剧情游戏,雷同的游戏体验是一个很激烈的议题。明显的这种说法若能成立,那么先前所有缺乏互动的艺术媒介都将是雷同的。游戏主播的存在似乎降低了像《最后生还者》这样的电影化游戏的游玩必要性。事实上《最后生还者》用线性叙事给了电影性——如果不像朗西埃所说的那样——足够的出场时间,而电影性又反哺了它的游戏体验。我们在游戏中得到的独特体验是双重的,一种是战斗类游戏中各有所异的战斗流程,还有一种便是类似于电影观看中的积极思考。既然所有的实体电影摄影术都能被应用,那么所有的实体电影观影技巧一样能被应用。如果我们从在场的体验者角度来看,开放世界给了玩家创造叙事的权力,这来源于游戏叙事本身的可塑能力。我们的问题在于这种可塑性到底多大程度影响私人体验。线性游戏中部分时间要作为观众的玩家似乎会因此觉得有点吃亏,不过我们同样要思考开放叙事的代价:能做到从各种路线和维度游玩都能产生最优冲击的开放世界游戏是几乎不存在的。体验的不可复制同样意味着最有冲击的体验亦如此。我们要考虑的是作为丧尸题材游戏的《最后生还者》,只有线性的游玩能让玩家永远不用害怕岔路和背后的丧尸,以及牢牢抓住过场动画在危险中递过来的大手。在这里,影像是叙事的封口,封存了玩家在此前的所有游玩成果,不可返回与改变,给予它唯一解。过程和结果是两种截然不同的体验,我们完全要通过战斗,甚至战斗中的不断重生来解锁新的探索空间和叙事片段。当我们回首时,重复的战斗过程在记忆中被简化,最后拓印出完整的叙事整体。也只有游戏才能让重复的战斗和运动显得刺激。

固然它无法复制开放世界游戏中从0到无穷的世界建构过程,好处一样是明显的:它全套的游戏体验无需游戏主播或者攻略的引导,虽然没有在构建一个世界但至少构建了一套叙事。重要的不是输入的文本,而是输出的感受。这让它的本质更加趋向于电影,就像电影叙事可能驯化观众,也可能随时激起他们的反抗——这似乎只是电影或者电影化叙事的专利,就像《最后生还者》二代的玩家反馈在游戏界绝对是前无古人的存在。Neil强调了一件我们很少关注的事情,也就是游戏逼真的打击反馈系统有着更为深层的意义。他说:“我们试图让玩家认识到他们所做的一切有所缘由。”从伊始起,我们扮演乔尔,出于关卡对生存压力的模拟,我们本能地拿起武器,去击打和射击,把丧尸击倒,看着血溅在环境中的逼真反馈,持续提防潜在的危险。那时候战斗是我们的本能,因为敌人都是威胁我们生存的。但事情在最后发生了变化,在火萤的医院里我们除了杀戮难道别无其它选择吗?从别无选择到做出意志的抉择的过程被笼罩在线性推动的战斗关卡的障眼法中。到最后我们会发觉,玩家始终无权给乔尔赋予意志,这是同《耻辱》(dishonored)、《上古卷轴》(The elder scrolls)和《辐射》(Fall out)系列确立下来的角色随玩家选择而成长的RPG传统相违背的。不仅如此,Naughty Dog通过无数的设计让乔尔的形象变得逼真,让我们通过扮演逐渐进入他的内心,进而接受他的选择和一切的缘由,包括最后的杀戮。这一过程与电影在暗示中的催眠术简直如出一辙,我们回望整个过程,这是难以置信的,因为似乎我们始终手握着互动、战斗和探索的主动权。甚至游戏也许本身更具备扮演和同化的潜力,毕竟我们不能想象一部跟RPG一样只基于单人物视角的电影。

这得益于电影叙事在其中塑造人物上的能力,镜头在其中是具有人格的。更进一步的是,游戏在此基础上探索出的一套基于游戏互动的独特人物塑造,比如在展现比尔的自保意识时,玩家会发现比尔总是在尸潮来临之际开两枪就跑到一边的草丛里躲着,这与先前共同战斗的泰丝形成鲜明对比。又或者通过环境与游玩方式的结合也能够显露人物变化的弧度。乔尔的实体扮演者Troy在制作特辑里举例的梯子就是最好的例子:

夕阳下的骑马旅程——作者游玩《最后生还者 Part I》截图

“在大卫的事情之后,艾莉变得很疏远。原本你可以通过过场动画去呈现‘嘿,你干嘛这么冷淡’,然后她一点反应都没有。但借由这种在游戏中已经反复做过无数遍的事情,像是‘我推你上去,你去拿梯子,再放下来’,明明就是一贯的做法,角色可以很自发性去做的事情,而你却得走过去对她说‘嘿,别发呆了,梯子呢?我们已经完成过了,快起来吧?’。这是很巧妙的方式。”

即便包括台词,电影能够储存的文字信息量是不多的。倘若我们不打算做一款视觉小说,那么游戏的信息传送逻辑和电影是一致的。其中自由视角和探索过程带来了可观的信息输入,而动作游戏的战斗本身就是最复杂和庞大的信息。至少在信息组合上,电影和游戏有着同样出色的配合。普遍来讲,电影动画在《最后生还者》中出现在有着剧烈情绪冲突的时刻。这让电影几乎以几个镜头的方式存在在游戏当中,就像我们回忆一部多年前看过的好电影往往第一反应也是几个令人印象深刻的镜头。与剧烈冲突相对的重复性和习得性的部分则让游戏的互动和反馈机制来扭转无聊和平淡,需要我们多次尝试以及升级武器。我们试图在电影中运用音乐来实现贴合叙事趋势的效果,一样的现在电子游戏不仅可以用到音乐,还有电影本身。在观看当中重复性的事情最为无聊,但当我们意识到自己的每次操作都能够影响到结果的时候,事情就发生了改变。

玩法被嵌入进了影像的叙事图径之中,给予了影像作为表达最激励的镜头这一作用极大化的存在方式。当我们结束《最后生还者》的游玩,剔除了那些丝毫没有让我们感到烦躁的重复尝试,也许脑海里留存的更像是一部电影,叙事完整、情绪动荡。但我们又深知我们从来没有用电影的方式来游玩它,它是最纯粹的游戏,有着战斗、升级、物品互动种种一切。或者说,它的体验逻辑是非电影的,而我们又可以像一部电影一样来回味它。即便我们在回忆中把它定义为一部电影也无妨,毕竟有哪一部电影在让镜头的效率和表达意义到达顶峰的程度下还能让我们近乎完整地体验了近二十个小时?针对这一个故事和它背后极具野心的制作人,也只有这种彻底的电影化游玩才能够满足叙事的野心:给予玩家最友好的游戏体验的同时,不给他们的意志留下任何的空间。这是这一神话般的游戏的诡异之趣。

参考资料 [Works Cited]

Area 5、Naughty Dog。《Grounded: The Making of The Last of Us》。制作纪录片,2014。文中 Christophe Balestra、Shaun Escayg、Neil Druckmann 与 Troy Baker 的制作理念、表演及玩法设计相关内容均据此整理。

Naughty Dog。《The Last of Us: The Making of a Cinematic》。PlayStation.Blog,2012年8月15日。

McAllister, Gillen。《The Last of Us Part I: Photo Mode Detailed》。PlayStation.Blog,2022年9月7日。

Sony Interactive Entertainment。《The Last of Us Part I》。PlayStation 官方游戏页面,2022。

Rancière, Jacques. La Fable cinématographique. Éditions du Seuil, 2001.

本文三张实机截图由作者游玩《最后生还者 Part I》时摄取。