今敏电影中的转场分析:电影性与动漫性
戏里与戏外、梦境与现实、精神与实在,今敏(Satoshi Kon)四部电影长片中有三部在戏剧中至少运用了一组上述的关键词以构建和丰富电影场域(field)。每组关键词都指涉了一组戏剧空间的向量(vector),而在其空间模糊…
内容提要:转场作为一项重要的电影叙事工具,在今敏的动漫电影中被赋予新可能性。转场不仅是今敏动漫中赋予其电影特性的手段,也在其作品中构建了动漫内涵。针对今敏的电影分析将被置于作者视观考虑,还原技术性所反映与反哺的艺术异质;同时通过具体实现形式分类加以提供镜头实践的形式。本文以今敏全部四部影片为论述素材,以电影本体论与美学为本位,思考同时指涉动漫与电影两种艺术特性的大师今敏电影中转场的意义与言说范式,并由此厘清今敏电影中的电影性与动漫性关系,为解读新形式电影提供尝试与契机。
关键词:今敏 电影性 动漫 转场 艺术异质 本体论
Title:Cinematicness and Animaticness:The transition analysis in Satoshi Kon’s films
Abstract: As an important film narrative tool, transition has been given new possibilities in Satoshi Kon’s animation films. Transition is not only a means to give its cinematicness in the Satoshi Kon’s animations, but also to construct the connotation of animation in its works. The film analysis for Satoshi Kon’s will be considered in the view of the author and restore the special artistry of the technology which reflect and regurgitate on it. This paper with Satoshi Kon’s all four films for materials, with film ontology and aesthetics for standard, thinking on the meaning and speech paradigm of the transition in the films by the master who both involved features of animation and film art , thus clarify the relationship in Satoshi Kon’s film between cinematicness and animaticness , to offer cinematic interpretation of new forms of film attempt and opportunity.
Key words:Satoshi Kon cinematicness animation transition artistic heterogeneity
ontology
戏里与戏外、梦境与现实、精神与实在,今敏(Satoshi Kon)四部电影长片中有三部[1]在戏剧中至少运用了一组上述的关键词以构建和丰富电影场域(field)。每组关键词都指涉了一组戏剧空间的向量(vector),而在其空间模糊的交界与镜头的纯视觉耦合处,已然由不断切换、重组的场域流(stream)揭示了转场在今敏电影中相较隐喻(metaphor)的优先级。要想解读为什么这些引人注目的转场被使用,由观众的眼睛由外向内必然涉及到一种剧情心理学的应用。虽然这种心理学遵循了从阅读到解释的正方向,但情节前置于电影,无法与技术中服务于神性的扩展在除却电影时间以外获得纽带。与之相反,任何一种旨在从电影与动漫异质性出发的转场分析都将是技术的、媒介的、身体的。“我觉得电影不是用来看的,而是用身体去体会。”(Satoshi Kon)这种交互基于身体,而意指了多重媒介的使用。这种使用是如何实践且如何反馈在出发层面的电影性与动漫性和作用层面的视觉-评价机制,才是情节对技术逆解释的徒劳后,恢复原始技术语境的方向。
从读者还是从作者出发是一对相反向量。如果对于一个作者而言,对一项方式、符号和内涵的表达,能够在所选的艺术形式与其他艺术形式中,找到一种比较后的便利与贴切,无疑都是丰厚了艺术异质的具体内涵。回归今敏电影中的转场尝试,其所营造的统一性(uniformity),是空间、时间与身份在电影场域中的统一。回视做出同样尝试的略萨(Llosa)和科塔萨尔(Cortázar)作品中[2],文字作为纯符号表达,不同于贮藏显像的影像表达,其统一即格式的统一,或按照既定语法使不同场域的主谓形成句式上的统一,或按照对白的双引号接续法则跨时空交流,其共性为借用符号格式的视觉性统一、顺序与累加,而在内容中通过相似性改换逻辑上的线性顺序与身份语法。
文字与影像所借用的连接工具差异,是出于不同形式在不同方面所提供了便利,如电影叠化转场(dissolve)借视效关联,对话波小说基于逻辑与语法进行关联。这都是致力于作品的连续状态,一种是逻辑连续,一种是表征连续。今敏的转场在与略萨的对比中展示了异质性中的便利性影响表现手法与技术的差异,而对于统一性的尝试不啻为作者主体的确立,也是一种“创造的态度”:在世界物件应接不暇的情况下,作者只需把它们给连接起来。
还可以从另一个方面说明转场在今敏电影中的意义,即回归到动漫电影的特殊身份。这个名词提示了二者的结合,在20世纪50年代以阿伦·雷乃(Resnais)的《梵·高》为代表绘画电影兴起之际,安德烈·巴赞(Bazin)说:“银幕为我们展现的景象似乎可以无限延伸到外部世界。画框是向心的,银幕是离心的。”(Bazin,183)当把这句话代换到现行语境时会发现不合适:绘画透视法与精细的光影效果很大程度匹配了电影的景深(depth of field),而这是以色块与简略线条为结构的漫画所无法企及的。然而巴赞同样说:“绘画的时间——假若我们承认它有时间性——有如地质学体系,向纵深发展……即银幕彻底打破了绘画的空间。”(Bazin,182)定格漫画通过两个时刻的人物动作趋向来揭示之间时段的运动,这完全是非剪辑性的,只是出于技术的受限。当这种限制借由电影语言取消时,我们便发觉有两件事是同时发生的:1.漫画的绘画本体中由透视、遮挡和比例等体现的地理学单元式时间性暗含了创作时序;2.漫画由连续动作得以表现时段,其时间获得了横向发展的可能。另一方面,恰恰是空间的纵深至始至终阙如,因此今敏电影中的转场在强化横向时间的同时,一大重心在于将缺失的空间纵深感借由发挥节奏、间离(Alienation)、重组功能的横向空间来弥补。
在具体归类今敏的技术性转场前,必须将转场的概念进行扩充。传统电影转场不会超出剪辑范围之外,对于伪一镜的转场做法似乎没有归类。明显的,这种伪一镜到底必有其塑造非剪辑的视效考虑,而其已经改变了电影场域,故在本文中被纳入转场考虑。今敏的转场是对蒙太奇的多元应用,同时也是在剪辑的抉择与掩盖中谋求跨媒介性(intermediality)。针对动漫的初始定义:“使图画产生栩栩如生的动态错觉过程。”,今敏时期的动漫已然步入鲍德里亚(Baudrillard)所概括的第四级别拟像(simulation)时期。在这里媒体与数字过饱和,而电子影像不再模拟现实,而是由一面被投射的镜子进而变作现实本身吞噬照镜者。动漫必然深知这种拟像是如何成就了它,而如同今敏《红辣椒》中不断跨越电子屏幕或身体在电子媒介的显现中与现实保持连贯的人,动漫大师也借动漫这种处于交叉路口上的形式反问了这个时代的影像存在症候。
以下是对今敏电影转场方式的具体分析。
运动关系
运动关系包含了被摄物与机位的两种运动关系。动画的制作特性导致了真实摄影机关系的缺席,不过今敏电影中不断在模拟与复现这层关系。
1.进出性。红辣椒同粉川利美坐在床上,红辣椒一身白色睡衣。这时候她把双脚放入拖鞋起身。紧接着的镜头是已经换好了装的红辣椒走向门口。这一组转场的前后镜头具备了被摄物的运动方向性。先前是正对镜头方向的运动被摄物从屏幕由内向外移动,后是背对镜头方向的运动被摄物由外向内远离镜头,而更接近画面中的“门”。这一组行进方向的截然相反却没有让人产生对比,反而是获得了一种运动上的统一。首先反映角色前后行进皆为固定镜头,这会让拼接完后的镜头中摄影机处在运动轴线一侧的中间位置而获得被摄物的来自不同方向,塑造出一种摄影机“观”的状态未变而只是省略了中间已经可以预见的运镜变化。其次,这一组方向对比却在时间上获得延续。由红辣椒起身到出门,虽然在两个镜头中是区分了方向,但在更广阔的时间中是属于一个方向的行进。获得这种转场是在角色全身覆盖镜头后,此时的混沌连续了先前的逻辑而为开启下一个镜头扫除了视觉上的反差,如同这个例子中混沌是一个运动的结束也作为另一个运动的开端从而获得统一性。于是接续的逻辑便是由一组关联行为得到反映:起床—出门 穿睡衣—换装。这一组镜头实际上暗含了时间逻辑的变化,用以加深帮助转场的空间逻辑。由此观众得以明晰两个连续镜头的关系,一种除了视像之外的关系。
2.惯性。《红辣椒》中化作飞翔的天使的千叶子挣脱化作树人的乾精的魔爪的镜头,是一个贯通人物逃脱、第四面墙[3]、梦境与现实的镜头。千叶呼唤所长将她叫醒,同时垂直于屏幕(背对树人的方向,故获得剧情逃脱尝试的方向逻辑)冲出,这时候由一个静态机位但人物高速行进的镜头,过渡到人物静止(床上复醒)但机位高速运动的镜头实现转场。我们需关注这里的运动性,机位高速运动便被赋予一种延续先前人物运动的惯性。树人的攻击和躺着的现实[4]中的千叶作为同等的参照,于是两个连续镜头间人物和机位的移动得到方向上的一致与连续。这时候,显然要想表现由梦到醒,色调、音效与本身蒙太奇的突然就足够了,但今敏不满足于此,他让这个穿透了挣脱,也穿透了镜头的运动继续在故事的另一个空间、另一个机位的摄影机中得到了延续。基于千叶而言高速的上升镜头高速且加速度为负,在一段距离后停下,而一边是惊醒并大口喘气慢慢平缓下来的主角,这一运动某种意义上还是超越了纯技术层面,在与故事本身中达成了表意的统一。
相似
电影中的相似转场是视觉的相似,对于动漫电影亦是如此。因此这个部分并不是罗列一些具体的物例来说明今敏的想象力,而是在视觉的相似中解读其可提供的叙事范式,以及动漫形式中对于这种视觉性的独创开发。
对于转场技巧我概括为相似,而影像特性还被区分为“仿真性”与“拟像性”。如果说相似已经涉及了作者层面的符号表达与影像叙事,那么仿真对于电影而言不会越过本体论中“以假乱真”的追求(Bazin,4)。早期电影影像放大后,发现其中的人像不过是模糊的黑点所连成的。而我们自然也必须把它当作理解的人像。当实拍随摄影技术进步而清晰时,实际上并没有脱离早期的这种仿真(emulation)追求,人类对于电影工具表现非现实的宏大与壮观情有独钟,当今科幻电影追求的视听体验与感官投入决定了这一点。
根据鲍德里亚(Baudrillard)的定义,现今影像归属第四阶段拟像。拟像超越仿真在于其提前所确立的符号象征系统,而作者性即体现在这种符号给定后的重组与排序。对于一部影视作品而言,“它们不再超越现实……它们本身就是真实”,被阅读前这个符号体系在非作者领域是不存在的,而被阅读后在作者领域的原始经验也不复存在。从这个角度,动漫恰恰是临界于两种追求间:如果说传统影视至当代科幻影视所一贯追寻的仿真性,在现代人那里由于膨胀的视效被廉价化,因而仅仅作为电影这一“完整神话”的本身特性留存而失去“感染”的效力。这片对“真实”一词感到麻痹的精神领域里,漫画以一种刻意的失真而获取风格。对于当代人而言,动漫与电影是平级的两种电子娱乐方式,先不论中国青少年观看非正规平台获取的动漫与非正规平台获取的电影间人数的差异,总是有的人喜欢看动漫,有的人喜欢看电影。动漫在其美学与实现方式本质上从属于电影,但真正的动漫性不归属于电影性的原因是动漫具有特殊的制作特征,一种技术层面与诸如绘画的艺术异质的注入:创作进程显现在放映进程中。可以说,动漫是拟像进化的产物,因为其本身代表了一种纯符号体系的建设,一种不再追求真实的表达体系。动漫电影就是动漫式风格借助电影形式的表达。
在这种讨论中动漫与电影间的相似区别已经不言自明。首先是风格上的美学差异,其实是作者性上的便利区域。总的而言动漫以更低成本、更少人力满足了创作者天马行空的想象[5]。
动漫里的一个苹果,它可以作为空间的提示,由于动漫中无法褪去的绘画特质:散点透视、线条时序与前景后景大小比例。而它也可以作为时间本身。一个镜头展现苹果由绿到红的颜色转变,或者苹果形态结构的变化,如漫画可以轻易改变的的几何关系、明暗关系。一颗旋转的鲜红苹果可以扩散色块以改变其几何的苹果印象,当这种改变发生时已经不存在苹果了,然而它也不能是别的。颜色可以充塞整片屏幕,运动关系可以是气旋或者反气旋(提示影片发生地的南北半球关系)。颜色也可以蜕变,可以流纹,紫色象征了成熟。以上这些都是动漫可以改造的,是隐喻的,或者纯视觉的,作为一个镜头而言,作为一段电影时间,作为一次转场过渡,都没有什么不合适的。
在针对足够体现动漫性的相似转场中,有以下的功能与方式。其中至于比拟适配,也许它超出了视觉相似的层面,但没有比它更好说明动漫是如何大胆地使用一切物体同叙事结合。
1.作为卡点的时间。下面的图片已经揭示了形态上相似:一是皆为背对镜头卡在狭隘空间;二则是由于定格图片没有展示的,其实通过连续的镜头已经交代,巨人千叶也是正面看向时田,这与图一的人物看与被看的形式和关系一致。但看这两幅图没有任何意义,因此要回溯到情节本身。图一初次出现在影片第8分钟,而作为机器人的时田是在78分钟时卡进房子里。而在后者出现后,图一卡电梯的情节得以复现。显然这里的转场出现在时间点8-


78-8(78)的结构中的第二条连接线,也就是在线性的放映时间中进行了插叙。两个不同时空的时间段,对其中之一进行拆分,其中进行移植处理点命名为割点(slice point)。对于割点而言自身图像存在形象,而利用这种形象的相似性得以勾连后续任何安排的剧情进行串联。事实上今敏也是怎么做的,正是通过这个转场才交代了时田和千叶的关系,而这是不便在伊始给出的。
2.叠化。这不是动漫的首创技法,事实上电影中的叠化运用已经足够丰富。而且这一技法的便利性使得其可以用作纯粹的不同场景的连接而不考虑任何视觉或逻辑上的考虑。在伯格曼《假面》中,开场连续的叠化实际上只是作一种隐喻群。
当在动漫中重识叠化时,一种极度的贴合令人震惊:人物的动作和位置可以做到近乎一致,纯粹改变衣服和背景。或者如同《千年女优》末尾的高速路与医院廊道的叠化,其先出现的道路的位置恰恰对应后镜头的廊道,实现形状和宽度等的全方位的覆盖,并通过色调来协助物象间的过渡。
显然电影中要想做到是难上加难。实拍镜头包括许多外景的拍摄是利用已有的空间,而不是生造。也许一个电影导演可以想象出让两个几何特征贴切的物体叠化,但假如以道路和廊道为例,他想要设计出这种贴合度,设计出一种视觉上提示关联性的方法,是具备实践难度的。
用一只画笔,那么物的大小全靠画家自己的测算。在今敏的电影中,尤其是《千年女优》,叠化的数目十分夸张。多线的叙事,跨时间,叙说以及回忆,与时间有着密切关系的叙事方式和本身与时间相关的动漫母题共同滋润了叠化这种转场的土壤。为何说动漫能够把今敏的想象力落到实处,用到极致的叠化是重要答案。

3.运动性。《东京教父》中负伤流浪汉进了穷街陋巷里,他在一个拐角处搀扶着外挂的管道。随后给到了一个管道的特写,有血流了下来(显然是提示了刚刚流浪汉的伤情),可以看见有血滴落下来,但机位原因无法看见血滴落的下限。接着镜头是地上一滩血的特写,接着便是相同一滩血,但可以看到背景不一样,这次是在地板,可以看见血在滴落,但由于机位原因,看不见血的来源。紧接着一个剪辑,镜头运用一次叠化,分别是滴血的刀和美由纪的脸。
这里的相似性,上升到了影像运动学层面。运动可归为血滴的运动、机位的潜在运动与指示运动的物,指示运动的可以是参照物,如管道,确立了血滴的运动方向,可以是不见来源的滴在地板上的血,它必有一个上方的出处。而机位的潜在运动实际上全然被四个静态镜头所代替。机位在四个时刻是高-低-低-高,这也符合由现实下沉到回忆的叙事场域,进而由一段回忆的内容上升到真相,即先前若隐若现的美由纪离家出走之谜。
今敏牺牲了机位—管道的运动连接体,转而借静态的征物提示运动。这里运动是提示的,而不是模拟的。换个角度讲,假如这一组镜头变作镜头下降,接着过渡到美由纪的刀,再到地上的血。如此两次运动顺序具备连接性,而这种转场也是今敏实践过的。而省略掉了这个人为的延续过程,是今敏在疏离机位和影像的联系,让影像的运动性与电影叙事的运动性(场域变化)直接挂钩,而不是依靠机位或者人为的运动性去创建联系。另一方面,根据场域的沉降所指示,高-低-低-高格局是一种二次函数式变换,而连接的运动则是作为一种线性函数。函数是运动趋势的表态,在一种叙事结构学中被评述。
4.比拟适配。比拟适配不是相似,而是跨性质的融合。
(a)《红辣椒》中操纵机器的博士—千叶飞翔所见的云—云上的博士的脸在说话—声音连贯现实中说话的博士
(b)粉川利美观看电影—电影内红辣椒在房间内被束缚—粉川利美愤怒走进荧幕—一边红辣椒被小山内剥皮—粉川利美尝试冲出荧幕—房间是视角可见墙壁扭曲—粉川利美冲进解救
将博士脸放在云里没有任何经验上的理由,而是纯粹作为前设(presuppose)给出。去估计这种适配的范围是不可能的,因为它彻底依托了叙事工具。但它同时不是断裂视觉的,事实上但就这种镜头来看没有人会觉得不妥。
而屏幕—房间系统确立了一种看与被看关系,同观众—摄影机系统形成互文。而人物的挣脱是对跨媒介的象征。墙壁与荧幕可以一墙之隔,因为事实上荧幕只是投射新世界的平面。然而事实上粉川的行为除却剧情本身外是具备象征意义的,一个观众挣脱荧幕,而荧幕的改变可以在一个新的世界里得到投射。除此之外,倘若这个可反映的世界与荧幕世界一致,又陷入到一种反反抗(anti-rebellion)的境遇。这里的墙壁高明在不仅满足叙事上两个空间可通入性的追求,而且其本身就切合了荧幕—墙壁系统的互文和拟合(fitting)。
后者已然揭示了比拟适配在除却任意的关系叠加和性质融合外,不断作出基于具体现实空间的改造,并直接指涉了终极的观看关系,也就是获得观众直面电影特质中的间离。
为了更好地理解这种间离,我们得关注今敏电影里重复蒙太奇的应用,一种不被刻意用作转场然而可以获得最佳转场效果的方法。
重复蒙太奇
重复蒙太奇在库布里克(Kubrick)的《杀手》(1956)和范·桑特(Sant)的《大象》(2003)中被用作后现代叙事范式之一,即通过不同人物视角代替全知叙述者进行解构后会有互相平行的叙事碎片出现折叠的情况[6]。这时候,重复蒙太奇不仅是对传统线性单一叙事结构的打乱,而且由于其复现在观众脑海中唤醒先前模糊的认识,指涉了一种作为全体的电影符号体系,同时是对“间离”这一戏剧技法的电影性实践。
在今敏电影中重复蒙太奇出现在《未麻的部屋》和《红辣椒》中。前者的实践是通过未麻起床的镜头展现现实与梦境不可分,通过未麻生活的全景缩放至监控室的一景,快速转化和丰富了看与被看的关系,因为一般来讲对于电影而言,无征兆的全景镜头可以视作电影作者的预设和描述,而对这种全景的改造比如缩为新观看媒介的可视物,意味着电影中提前确立起的作者权威已然崩塌,这逼迫观众重新定位作品的符号关系和自身的观看主体。而通过台词可知,这监控室的全景无非是戏中戏[7]的一景,也不是观众起初所认为的真相。这时候看与被看进而变作虚拟与现实的关系,统一于梦境与现实的关系。而电影中不断重复未麻起床后的反应实际上是对循环往复生活的时间确定性进行冲击,而在这种重复蒙太奇后的再处理如缩放为新看—被看关系的一景,实际上是转化人物境遇,在梦—现实—元电影系统中进行切换,通过视觉上的重复和变化涵盖观看系统逻辑内的场域转化,实现虚拟与现实、臆造与真相的对立统一。
《红辣椒》中的重复蒙太奇运用要复杂许多,先由时间点来区分:
3’:通过一个阻挡镜头和运动的进出性,将在剧场摆荡的粉川利美切换为原始森林里摆荡藤条,怀抱红辣椒的野人;通过坠落—抬头的运动关系,将森林境遇切换到车厢;红辣椒举起皮包猛砸黑影人,通过动作相似性连贯到吉他砸头的剧场拍摄;接近是追逃,一个中弹的白衣青年背对倒下。
40’:粉川利美位于电梯内,红辣椒化作电梯女服务员。粉川利美传达追人要求,于是红辣椒按下14楼键。14楼被称作“冒险柜台”,电梯门打开后是粉川利美在原始森林摆荡逃亡的场景。切换到电梯内粉川利美的表情和其松下举枪的动作。电梯门再一次开是十五楼,“悬念柜台”,是车厢内景,粉川被一个人背后锁脖,那人依旧无面。下一个镜头同样出现粉川利美的表情特写作为一内一外顺序的信息交流。紧接着便是16楼“浪漫柜台”。门关后粉川利美抗拒17楼的到来,而此时一个电梯楼层表的特写,发现全是“17”的数字。17楼作为“特设会场”,画面是一个中弹的白衣青年背对粉川利美倒下。
66’:粉川利美带红辣椒逃亡。出现原始森林的同样一景,然后依序是车厢,但这时黑影人的面孔可见,是先前绑架红辣椒的小山内。红辣椒如先前动作,举起皮包猛砸小山内。之后省略掉了“浪漫柜台”,而是直接到了中弹的白衣青年一景。
这三者,第3分钟和第66分钟处出现了镜头的重复,而白衣青年中弹镜头是三者共有的。40分钟时的处理类似于监控室看未麻起床,把原全景缩为新型看—被看关系的视界。值得一提的是,粉川进入到电梯开启重复在宏观上,也是一次电影上文行为逻辑的沿袭。
要强调3分钟时的一连串镜头是粉川的梦境。这几个场景是非连续的,但今敏通过转场技法使其得到连贯。连贯在电梯—图景中得到显现,连续的电影运动再一次把出现的梦像如同列锦般串起。首先开场通过全景给出的镜头是电影信息符号,传统上它只负责表达含义。也就是说当这种镜头被一再出现时,本身意味着其绝不是表意的重复,而是在已经进入电影符号系统后对人和境遇的关系的强调,比方说粉川与电梯。而对于电梯——是剧情推进所出现的物,其运动由所按楼层决定,楼层是一个数列,14楼上一层就是15楼,这也就意味着电梯的运动是存在顺序的。并且电影里电梯是由红辣椒而非粉川这个主动者所操控的,这时候粉川对于那些梦像而言也就是观众之于具备强制顺序性的电影放映[8]。电影的图像遵循放映顺序,开场四个互不关联的场景按一定顺序排列,而在电梯—图景中,其放映顺序和电梯行进顺序统一了,当观众看到14楼和15楼的图像规律后,也就猜出后续两层的情况。所以满表的“17”不仅是对粉川而言的宿命,也是观众的宿命。如此看,到第66分钟时的重复蒙太奇直接作为了展现这一段逃亡的内容和方式,作为逃亡过程的转场技法。连贯在逃亡这一行为逻辑中再一次出现重复蒙太奇,无非是行为逻辑嵌套进了作者已确立的符号结构。
重复蒙太奇的运用促使观众摆脱习惯性的阅读时序和暗室的线性视觉灌输,从而重拾作为阅读者的主体性。而今敏这里将放映顺序统一于日常运动规律已知物的运动顺序,又再一次把观众给拉回作者的符号体系。这时候的间离又是让观众脱离戏剧又再一次返回戏剧,在故事之外绕了一圈,丰富了非对称观看关系下观众阅读的方式。
可以看见,黑影人的身份是重复蒙太奇中的变量。这时候通过境遇的重复揭示一段真相由暗到明,符合了从开头到结尾的传统电影寻找真相顺序。今敏依托于梦带来的模糊性,把境遇事先规范好却放上了一段待追查的真相。黑影人锁脖必表明其与粉川的对手身份,而把他替换为小山内贴合了第66分钟前持续的叙事进程。原先梦中人的行为可以以梦的飘渺和随意性来解释为电影的纯描述,而这时候却成为了后期叙事的事先暗示。主角的梦境区分于戏剧现实,从而作为电影间离的重要手段;同时又因其叙事的不可靠性,对于电影而言便获取了清晰二相性。境遇被勾勒出而细节是阙如的,这种不彻底为复现增添了一种推进、补充的必要。这种不可靠则带来了重组与推翻,也就是本身作为间离的梦境再一次在新的电影境遇里被加入到原来创建的符号体系,也就是本身反现实后又一次在现实领域被重组和推翻,这显然已经超出了纯粹的间离,而是在间离中反间离。
梦的功能转变让原先电影中确立的真相—虚拟系统分崩瓦解,梦与现实的关系由割裂转为互文,并且是带有科幻色彩的全面预演。因此今敏的《红辣椒》不仅是一个梦境层层嵌套的故事,而且其间梦境互相渗透直到侵浸现实为止,真相也在这其中与幻想不可分割。《红辣椒》最终给了故事一个寓言式的结尾[9],女巨人击败了男巨人,或许也意指了层层符号渗透下已无真相的概念,只有一个全新的秩序里被确立的话语才可以在符号废墟上通行。
介入
用遮挡物换场被用在许多假一镜到底镜头中。遮挡物最终造成的单种形象笼罩全景是一种极端的切割,要理解这种极端是如何相反服务于连贯可以以《1917》(2019)为例。在影片的同一环境里,这种突然的覆屏效果使前一运动的细致形象消失而整体环境得以短时间延存。这时候其他的动作在这次间断后反而由于环境的相似而被归为连续。
《红辣椒》中利用云朵遮挡换装和《未麻的部屋》中利用人物移动遮挡换场景的区别便在于整体环境的差异性,后者假如用纯粹剪辑没有实质影响,转场只充作流动化的效果。而前者是满足想象力的必要准备,假如在人物运动中不断变更服饰,难免不如加一个阻挡显得更符合“实际”,这时候阻挡便成了某种省略。实际上由于环境的整体性和运动的方向性,人物的运动是可推断的线性过程。与直接的非剪辑线性相比,它既保留了线性的提示,也掩盖了人物受改变背后的作者实体,满足了对视觉突变的大胆要求。对于动漫作品而言,如果它并没有设定一个虚拟的、信息的科幻背景,突然的换装会引发对于作品本身性质的反思。《红辣椒》里确实出现过换装镜头,但其也是千叶与红辣椒间的变换,象征两人的二重身性。
遮挡物来改变被摄物同机位关系也常被应用。包括今敏电影在内的诸多尝试,用几次横穿过镜头的车辆作为遮挡,将车后的人物从远景改变到中景再到特写。这期间似乎产生了一种截然相反的运动过程:由于镜头的运动性对观众而言并没有被提示,从而人物的放大成为了人物对摄影机的逼近,这里摄影机成为被动的,压迫感来自于人物。而人物至始至终没有移动过位置,反而是被关注的。对于身处暗室的观众而言,信息往往也是荧幕所灌输的。沉浸如剧情便是让观众的眼睛成为镜头的眼睛,这时候二者共同的被动关系会塑造出感同身受。
车辆的定时遮挡意味着秩序。由被摄物的大小关系所确立的摄影顺序,在固定间隔的遮挡中获得等差时间的意识。如同单纯由三个远中近景拼接,想要体现出这三者不仅在大小上有均匀的变化幅度,而且在时间上也符合是困难的。如同要观众关注的不仅是等差数列的三个连续数字,而且包括它们之间的公差。插入遮挡镜头意味着分割,意味着强调了三段的阻隔间所贮存的时间容量,以一种遮挡的、均匀的运动规律介入到原先的纯景别关系,从而带来了时间维度规律的可查。也就是其不仅强调了摄影顺序的变化,更强调了变幅。这是一种表象变化节奏以外的时间节奏。
此外视觉可能只是介入(intervention)的表现而不是本质。《千年女优》里回溯演员历次的片场,由逃避抗日红军而躲进屋子,进而出屋发现外头是幕府时期的战争。这里封闭空间满足不具备时代性特征,比如在一个普通的房子观众没有办法确认是抗日还是幕府时期,但根据阅读逻辑,从先前红军进攻的镜头推理,这里只能是作为人物躲避红军的避难所——于是就变成前后镜头的共同避难所。显然这个无特征的屋子是封闭于叙事的,它以外可以连接任何时空,包括幕府的战争。这里没有很明显的介入镜头,但实际上今敏已经完成了对跨越时空的介入,通过一个泛化特征的空间去隔离放映所确立的叙事关系,从而借助阅读顺序让这个空间同时延续了与先前境遇所勾连的人物行为逻辑,又让它随后正大光明嘲讽了一番观众:我可没有说过这两个场景间有联系![10]
非剪辑转场
非剪辑(non-montaged)转场可能出现在长镜头中,也有可能通过剪辑的方式塑造一镜到底的错觉。虽然这么看与其字义相悖,但要考虑的是导演意图,如果其剪辑是为了非剪辑的效果,那么这种转场就没有理由不被考虑为非剪辑转场。
1.角色插入。由介入人物的方位转化焦点、运镜和俯仰角。《未麻的部屋》中开场交代未麻演唱会前众生相的长镜头便属于这种应用。角色插入能够实现真正的非剪辑,其常常被运用在展现整体环境或者交代背景时。在《大象》中还出现了配合升降格镜头一同使用的情况,在运动镜头中强化运动节奏和叙事情绪节奏的统一。
2.旋转镜头。在《风中有朵雨做的云》(2018)中,处理几十年前的过去与现在的场景间转化,娄烨运用了旋转镜头寻求连贯的转场。其中两种环境的色调是接近一致的,也许这不是旋转镜头的必要条件,但这种笼罩在具体场景与人物之外的朦胧氛围指涉了空间与叙事的直接相关性。尤其是娄烨的电影也存在一个由谜团到真相的进程,而且是跨时间的。一个昏黄的老街可以起新房子,霓虹可以染色。但假如用一样的滤镜看这两个场景,似乎在暗示有一种不能被不同的建筑掩饰和替代的真相流,即便没有用征物和话语,而采取一种视像的笼括。
在《千年女优》中,一个旋转镜头将两个时期的千代子连接起来。地点都是在海边,因此旋转镜头运动部分的内容便是海景的环拍。人物—景色—人物的过渡加之景色与两处人物境遇空间的绝对(漫画容易协调的光线、对比度、人物与空间的大小关系[11])一致性,符合了连贯镜头运动的统一性。
其中《风中有朵雨做的云》采取的色调一致方法与《千年女优》的空间一致做法背后,是漫画大轮廓和涂鸦式的状物不具备时代性。如电影中的大海若是有时间跨度,在实拍中必然会出现细节的变化。一尘不变的背景和展现时间痕迹的角色的脸相匹配在电影中是超越逻辑的,并且似乎有意将电影实拍的现实性引向作者追求的童话特征。因此色调的统一能够在保留空间状物提示的基础上,在外层进行一次作者后期的宣示。尤其根据旋转的速度来论,今敏动漫中的速度几乎就像是一个普通的环拍镜头,观众可以清晰看到海景;而娄烨的电影中其速度之快已经到了镜头的离心。这种高速带来的视觉模糊本质上也是在为电影高难度的时空连接提供一些便利性。
无疑,旋转镜头中都要求获得视像的连贯,而两部作品则分别由状物和人物提示时间逻辑。旋转镜头的意义便是,在短暂的旋转中获得运动定义,配合这种运动的短时性表示空间移动的范围是不大且存在一个视觉圆心。也正是是这种空间和视角上的约束反而和连接的两个时刻间的大跨度形成了反差。
3.虚化。《未麻的部屋》中未麻在准备第一次上镜时突然间产生了对环境的逆反(antagonistic)。随着未麻的主观镜头环视,观众可以看到周围片场的众生相,电影中客体的反映恰恰显示了主体内心意识的选择性,如交流其他的摄影师、看向其他方向的工作人员等,且最终定格在唯一一张凝视着的内田的脸庞。今敏在其中并没有采用直接的环拍,而是通过镜头虚化后放大连接新镜头的方式,其中镜头不断的高度和切入方位的转变也指涉了作为主体的未麻的目光的焦点游离。这种处理是剪辑的,但通过放大从而到连接一个大小符合放大后效果的技法,与遮挡实现景别关系递进的手段异曲同工之妙,只是虚化处理没有隔离而是单纯改造原先的镜头,所以在作者层面存在非剪辑效果的追求。
主观镜头中虚化(blur)的做法可以视作一种评判性的推翻。获得的视觉丧失焦点意指了视觉全体意义的丧失。同时这种虚化也符合了未麻当时迷离与恍惚的主观情绪。
其中采取定格以破坏连续性的做法也符合主体视角的复归。一般而言,平缓的平移镜头会带来客观与冷静,而这种突然定格高速化入则符合人眼情绪化的接受。当人物脱离环境又不愿离开环境时,他无法用一段连续且不起波澜的审视目光去涵括视觉信息。作为客体的视觉像是突然侵入,通过虚化被丢弃,下一段视觉图像再次侵入空隙,并再次被评判和丢弃。这种对连贯图景环境的不连贯注视处理代表了一段环境信息间之于主体逻辑的割裂,由此主体感受到了与环境的脱离和不可理喻。需要指出的是通过主观视像描绘出的不连贯注视却在今敏这里通过虚化放大的方式进行强行贯通,这是由于环视作为连贯的目光移动注视过程,实际上主体是所看所感之物的不连贯而非单纯“看”这一行为的不连贯,由此反而通过不连贯性在客观动作上的排除从而加深了对主体心理视角的审视。在电影中,未麻也正是在不受环境重视中自我怀疑,进而将这种怀疑投射到环境的观察中。由于镜头基于主体的机位固定,因此主体与环境疏远的双向性变作了环境远离主体的单行。
用拉康(Lacan)凝视(gaze)理论可以解读《未麻的部屋》中这种主客体与主客观镜头的关系,可以将此时未麻的境遇视作众人的忽视和内田的凝视。在《论今敏动画对“凝视”的自反——以<未麻的部屋>为例》中梁化卿引用齐泽克(Žižek)之语:“凝视和语言并不处于主体一边,而处在客体一边。凝视乃客体(画面)上的一个点位,正在观看的主体从那里被凝视。”同时并引申到:“如果增加内田看向未麻的主观镜头,观看者便会关注内田的视点,而对来自内田的凝视漠不关心。”正是主体单向性的观察才指出了凝视者而非凝视者的凝视。显然环视中突然插入的未知凝视者要比摄影机给凝视者的客观镜头或已知其凝视的具象要恐怖许多。如何塑造出凝视者侵入的突然,正是由虚化、放大和切入方向的挑择实现作为行为的“看”之贯通、作为视野的“看”之多元。在连贯的终点处,在对多情境人物的注视后,到这个唯一“不在正面灯光”下的凝视者时戛然而止。于是下一帧是低下脑袋的未麻,主体的眼睛失去了意义。
总结
用转场说明一个导演的作品也许是不充分的,电影作品的分析总是要在电影的形式和内容中纠缠。全然对于形式和技术的分析容易被诟病为华而不实,字面意义上这当然成立,然而在“实”是形式承载的踏实,这种“华”不是取巧于形式,而是探究表达的可能性时亦成立?这种可能性就是作为异质的电影的可能性。已经指出本文重视的转场所体现的艺术特性问题,而其不是借用今敏的电影文本去印证,而是倒转过来是今敏的作品启迪了我去思考更多超越形式甚至超越内容的问题。因此这篇文章同时是电影作品、电影作者、电影实践和电影本身的分析。
今敏的动漫电影蕴含两种因制作特性不同而不同的媒介。因为其借助了电影的剪辑和动漫的画面制作,故电影性重要的时间关系和看-被看的读者阅读关系是其不可或缺的。运动关系一节指出了今敏动漫在运动性,也就是同时是电影镜头的连接和机位同被摄物的运动上下的功夫。叠化、虚化、蒙太奇、景别等摄影技术学的应用不仅是电影性的具体实现,同时也让人思考这些传统技术在新型动漫式影像中的出现有何差异。
动漫是第四代拟像的产物,其在观众心理学上已经是排除“以假乱真”后的产物。对动漫性的思考初始于动漫的定义,其次在电影实践中被展开。相似一节指出了电影相似与动漫相似所追求的差异,大轮廓的漫画形式追求一种镜头切换间极端的贴合,这是因为它让渡了实拍,直接暴露了绘画异质中所体现的创作者维度。这说明了决定作品实践的是艺术异质的便利差异,也说明了分析为什么要出于异质也就是技术,而不是单单剧情心理学式的推理。一样的说明也出现在对介入、非剪辑的考察。如同一样是旋转镜头,今敏和娄烨在具体实践中所借助的推理是不一样的。
文章举例了很多今敏的实践形式,这指出了本文在分析外的另一个功能:借由动漫电影大师今敏的实践模版,为电影作者提供电影言说的范式。其中对重复蒙太奇的转场实践是如何在观众层面激发主体性的说明占据了极大篇幅,因为重复蒙太奇的实践是容易的,而且要考虑到重复蒙太奇的运用可以在除却转场之外的功能中被体现,其中转场这一技术概念有着丰富的讨论维度。以电梯内的重复蒙太奇为例,粉川进入电梯进行重复的行为可以视作一种转场,电梯内重复蒙太奇的使用内容可以视作双对立空间和放映式的转场,对其放映结构也就是重复蒙太奇本体的讨论是更深层次回归到观众主体的转场价值分析。这种实践如何贴切且达到效果,这是在纯技术上必须依赖于多元主体关怀。实践配合分析或者分析引导实践,是除却用本体论、叙事学等学术化名词所概括外,回归本文价值真正的方法。[12]
参考文献[Works Sited]
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梁化卿:《论今敏动画对“凝视”的自反——以<未麻的部屋>为例》,载《艺术科技》2022年第35卷第12期
安德烈·巴赞:《电影是什么?》,崔君衍译。北京:商务印书馆,2017。
《简明不列颠百科全书》。北京:中国大百科全书出版社,2013。
注释
- 那一部是《东京教父》(Tokyo Godfathers),受限于童话的表达框架而无法在全片实现上述关键词的统一流转,不过今敏依旧在他的镜头设计里考虑到了这种多元主体与空间的交换。 ↩
- 分别是《酒吧长谈》和《万火归一》,其中下文举例顺序相反。 ↩
- 即荧幕。 ↩
- 根据剧情其实这个“醒”也是梦的一部分,正是这一招实现《红辣椒》后期的梦境嵌套。 ↩
- 为何动漫电影利于表现夸张化的事物与场景,一个原因便是动漫相当于让渡了对逼真的追求,从人物运动的不协调与一些现实场景的简化让整部作品的形象固定在了一个“没那么真实”的视觉层面。因此当它表现一些镜头如灾难、跨现实时,此前的让渡所提供的预期就让它可以作为一种不真实被接受。如果是电影,没有人愿意看了这么多实拍镜头后接收五毛钱特效,而动辄千万的好莱坞特效目的无非是让那些爆炸看着像是实拍。可见艺术没有标准,如果有,那唯一的标准就是单一作品只接受一种标准。 ↩
- 还有一种像提克威(Tykwer)的《罗拉快跑》(1998),这是出于电影循环结构的要求。 ↩
- 《未麻的部屋》中未麻参与一部电影的拍摄,这里的戏中戏即元电影(metafilm)。 ↩
- 故上世纪有把电影比作制作好的罐头。 ↩
- 显然《未麻的部屋》是严格遵循了悬疑解密的方式,看似是开发结局但只有一个符合先前逻辑的答案。 ↩
- 这里和《红辣椒》《未麻的部屋》以梦为依托异曲同工,即叙述和演戏同样具备不可靠性。因为千代子特殊的演员身份,她的回忆不断跳跃于戏里与戏外,就戏里而言,各种时空似乎都可以成为与现实的互文和嵌套,于是人们看着这些大胆转场镜头的使用而不会有任何出戏之感,因为这些都可以用一句“这是戏”“这是梦”来全盘解释。此前说过这种跳跃性会令人怀疑电影的性质,库斯图里卡喜欢在现实主义题材中加入奇幻和寓言的部分,这些最终融于作者层面的象征意图。而这里今敏的电影一方面不会让人怀疑,毕竟在戏里就告诉观众它的真相,即所基于的媒介的不可靠性;另一方面就是,在这种叙述的嵌套、媒介的跨越和关系的重叠背后,是今敏所追求的,在一次次间离(梦、戏剧、不符合时空逻辑的人物)后,由重组和重发现给观众带来重新进入的热情与主体性。 ↩
- 倘若由电影实拍的话,这种跨时空的环拍绝对需要由运动关系进行剪辑连接。如此的话,那如何在连接镜头中获得大小关系的一致和运动线路的统一,可能就要采用“乱花渐欲迷人眼”的方式。 ↩
- 本文写于2024年2月3日至2月9日。本文为初次的电影美学论文式实践,我为生拗的笔法致歉,望读者在文中有所收获。 ↩