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Bodycam与FPS shooter:第一人称暴力分析

Jacob Geller《Reality is a Camera Trick: Film, Bodycams, and the First-Person Shooter》整理与解读 原链接:Reality is a Came…

Jacob Geller《Reality is a Camera Trick: Film, Bodycams, and the First-Person Shooter》整理与解读

原链接:Reality is a Camera Trick: Film, Bodycams, and the First-Person Shooter

分享一个这几天看的很有意思的视频,这个作者Geller是一个游戏类YouTuber,非常善于讨论艺术渊源并把它们和社会议题结构结合起来。

比方说这个视频,讨论的是以高度拟真为目标的FPS bodycam类型游戏的兴起,然后结合了游戏史、电影史和摄影史,然后讨论了FPS和主观镜头的联系,摄影机视觉习惯和权力的结合。整个视频一个小时,几乎不存在什么主线,就是围绕着第一人称展开讨论,游戏里是第一人称射击,电影里是主观镜头,分析了很多作品的演进,非常具有启发性,是我很喜欢的一种文化讨论的模式。

下面我稍微按顺序理了一下Geller的观点。


Geller首先聊到了新兴的bodycam游戏,讨论的问题是它们为什么会真实。其实近10年游戏画质没啥革命性的突破,所以它们的真实性来源一些其他方面的模拟:镜头污渍、炫光、失焦和运动模糊;很低的动态范围,所以看天空会过曝,看室内会先一片黑——所以有很强的过渡过程。

然后是枪和视线的不同步,比方说CS里的枪和视线是同步的,说明了人物的持枪动作和眼睛的角度没有变化,这些都是现实中不可能的。

还有比较重要的一点是,作为射击游戏,它没有准星,Geller说很多FPS其实按照视角就是一只手拿着一把枪,和主角的身体没有任何的关系。其实甚至和手也没有关系,归根结底是准星的变动。比方说cs就是这样,你根本不需要在意AK的枪口呈现什么角度,移动准星就足够了。

然后Geller聊到了FPS的历史,也就是可以追溯到第一人称的电影,就是电影里的主观镜头。知名的希区柯克变焦就是主观镜头的杰出运用,但是第一人称更多和窥淫联系在一起,而后者甚至是老塔电影摄影机自带的特征。所以其实主观镜头和摄影机本身的区分是很难的,需要出现镜头里人物摆动的肢体或者提示其主体的部分出现,才可以进行区分。尤其是以前使用的大型摄影机无法像后期Gopro Hero3一样模拟出人物的自由视线和运动,早期电影的主观镜头几乎难以消除摄影机的介入。

其中Geller聊到了主观镜头对上帝视角的关闭和沉浸,所以一下子全被用在了恐怖片里面。

所以正是因为主观镜头和摄影机本体太难以区分,一个叫digital patina(金属光泽)的概念出现了。金属光泽比方说电视屏上会泛起的那种绿光或者乱码,或者终端的屏幕、热成像摄影开始出现在主观镜头当中,它们很好地区分了摄影机的介质,揭示了一种近似于终端的视角。

然后这个概念的泛化便是那种早期摄影机的数字感,主观镜头里会出现摄影机界面的提示文字,意味着让电影里摄影机代替人眼作为主观镜头的发出者。同样的,早期摄影机里的抖动、失焦、遮挡等技术缺陷,反而意味着摄影者来不及设计画面,于是被理解为“事情真的发生了”。这个催生了伪纪录这类电影,也是第一人称电影的分支之一。

有意思的是,伪纪录也是一开始就用在恐怖片里面。它们非常成功,因为成本极低而吓人效果极好。

接着Geller聊到了第一人称游戏,这意味着玩家视角与角色视角的融合。第一人称游戏被射击类游戏发扬光大了,因为射击反馈非常清楚。看见敌人、按键、敌人受伤或消失,构成最短的操作闭环,特别适合早期有限的图形与运算能力。

以《Doom》为例,屏幕中央的枪、移动时摆动的手臂、沉默的主角,逐渐成为游戏的标准语法。

从此,第一视角不只意味着“我在看”,也意味着“我可以瞄准、行动和射击”。画面前方出现的人,则很容易被理解成等待处理的目标。

小型摄影机和 GoPro 出现后,电影终于可以把镜头真正绑在演员身上。《硬核亨利》把游戏式第一人称变成了一部长片:奔跑、射击、换枪和受伤,全都从主角眼前发生。

但它表现的仍然不是人的自然视觉,而是运动相机的视觉。鱼眼畸变、剧烈抖动和广角画面,让危险显得未经设计、正在现场发生。

这套语言最终与执法记录仪汇合。我们习惯相信第一人称录像,因为它看起来粗糙、偶然,似乎没有经过剪辑。但摄影机只能记录它被放置的位置,画面之外依然存在大量信息。

更重要的是,第一人称镜头会天然偏向佩戴摄影机的人。

在执法记录仪的画面中,我们会反复审视镜头前的人是否具有威胁,却很少看见摄影机后方的执法者。就像第一人称射击游戏一样,持枪者消失了,潜在的“犯罪目标”却充满整个画面。

所以,第一人称录像不会自动消除歧义;它只会让某一个人的位置成为解释现实的默认中心。

这就是Geller最终的落脚点:First person shooter.

在第一人称射击中,shooter是被隐去,被aiming替换的幽灵,不可见却始终暴露在恐惧与武力进行消除目标的驱动之中;在电影中,shooter和摄影机难以分辨,甚至要通过一些刻意的不完美来凸显真实性;而现实中,shooter是权力的默认中心,拥有解释现实的权力。

每一个影像背后都有创作者。所谓“完全透明的第一人称视角”,实际上想让导演、摄影师、程序员和技术美术全部隐形,但这种透明性本身就是幻觉。

让观众相信“这像摄像机拍摄的现实”相对容易:添加畸变、抖动、过曝和模糊即可。

真正困难的是表现人类视觉经验:我们不是被动接收像素,注意力会选择事物,情感会改变焦点,记忆会重组画面。看见本身与“活着是什么感觉”紧密相连。

作者最后稍微升华了一下,用了《Nickel Boys》作为例子,去说明第一人称并不总是和危险或者恐怖联系在一起,同时复制眼睛看见什么不重要,重要的是看见这个的感受与记忆是什么。

reality不该通过摄影机技巧去证明或者确认,也不需要去复制人的眼睛会怎么看见reality。摄影机要做的是表现一个人看见reality同情感的联系,这就是电影的意义。所以说,电影不是表现真实的,是表现境遇的。

所以说我觉得对bodycam游戏的评价也很好说明了这一切,或许它真的足够逼真在环境上,但它永远不能让玩家体会到自己在枪口下的恐惧,那么这种逼真也没有什么意义。最终大家依旧会去玩在游戏性上无可挑剔的FPS,大家根本不在于它们是否真实,而是作为一个娱乐它们是否能让人玩不腻。